Ti sei mai chiesto come far muovere i personaggi in modo naturale nei video animati?
Esistono diversi modi per ottenere questo risultato e il rigging è una delle tecniche fondamentali utilizzate nell’animazione.
Nel motion design e nei video animati realizzati con Adobe After Effects, il rigging è una fase fondamentale per animare personaggi in modo efficiente.
In questo articolo scoprirai:
• Cos’è il character rigging
• Il rigging gerarchico (base)
• Il rigging con deformazione
• Il rigging con ossa
• come ottenere movimenti naturali
Continuando la lettura scoprirai come come far muovere i personaggi nei video animati.
COS’È IL CHARACTER RIGGING
Il character rigging è il processo con cui si prepara un personaggio per l’animazione,creando una struttura di controllo che permette di muovere le diverse parti del disegno in modo fluido e naturale.
Le caratteristiche fondamentali del rigging sono:
• Preparazione e separazione dei layer che compongono le diverse parti del personaggio
• Punti di ancoraggio, utilizzati come perni di rotazione delle articolazioni
• Parenting e gerarchia delle parti, per ottenere movimenti coerenti e naturali
RIGGING GERARCHICO (BASE)
Il metodo più semplice consiste nel collegare tra loro i diversi layer tramite il parenting, creando una gerarchia tra le parti del personaggio. Semplice e molto diffuso, è perfetto per iniziare.
Il processo inizia su Illustrator, dove si separano le parti del personaggio. È importante nominare ogni layer con il giusto nome, in modo da avere un workflow pulito e organizzato per il passaggio in After Effects.
Possono essere aggiunte forme geometriche per coprire spazi che altrimenti risulterebbero vuoti durante l’animazione, oppure modificare alcune parti del disegno per adattarle meglio ai movimenti delle articolazioni.
Il passaggio successivo sarà quello di importare il disegno in After Effects. Si può fare importando il file Illustrator direttamente dal programma, scegliendo File → Importa → File e selezionando il documento .AI. In questo caso è consigliabile utilizzare l’opzione Composition – Retain Layer Sizes, che permette di mantenere i livelli separati così come sono stati creati in Illustrator.
In alternativa è possibile utilizzare Overlord, un plugin molto diffuso che permette di trasferire rapidamente elementi grafici tra Illustrator e After Effects. Con Overlord è possibile inviare i layer vettoriali direttamente da Illustrator ad After Effects mantenendo forme, tracciati e gruppi, senza dover esportare o importare manualmente i file. Questo rende il workflow più veloce e consente di lavorare in modo fluido tra i due software.
Una volta in After Effects si assegnerà il punto di ancoraggio di ogni elemento grafico, posizionandolo nel punto in cui deve avvenire la rotazione dell’articolazione. Ad esempio, il braccio dovrà avere l’anchor point sulla spalla, l’avambraccio sul gomito e la mano sul polso. Un corretto posizionamento degli anchor point permette di ottenere movimenti più naturali e realistici durante l’animazione.
Successivamente i vari elementi verranno collegati attraverso lo strumento Parent & Link, che permette di stabilire una relazione gerarchica tra i layer: ad esempio la mano sarà collegata all’avambraccio, l’avambraccio al braccio e il braccio al torso. In questo modo, quando si muove un elemento principale, anche quelli collegati seguiranno automaticamente il movimento.
In alternativa è possibile utilizzare il Pick Whip, un piccolo strumento a forma di spirale che permette di collegare rapidamente un layer a un altro trascinando la linea verso l’elemento che dovrà diventare il “genitore”.
In questo modo le parti saranno collegate e risponderanno alla gerarchia decisa. L’animazione avverrà poi attraverso i keyframe, che permettono di definire nel tempo le diverse posizioni, rotazioni o trasformazioni degli elementi. Impostando due o più keyframe sulla timeline, After Effects calcolerà automaticamente i passaggi intermedi, creando il movimento dell’animazione.
RIGGING CON DEFORMAZIONE
Un’altra tecnica consiste nell’utilizzare strumenti che permettono di deformare la grafica del personaggio tramite una mesh, rendendo possibile piegare e modellare alcune parti del corpo.
Per esempio, utilizzando lo strumento Puppet Pin Tool in After Effects, è possibile inserire dei punti di controllo sul disegno. Muovendo questi punti nel tempo tramite i keyframe, il software calcola automaticamente la deformazione della grafica, generando il movimento.
Questa tecnica si utilizza selezionando lo strumento a forma di puntina e applicando dei punti nelle zone che vogliamo controllare o fissare nel disegno, come ad esempio articolazioni o parti del corpo che devono piegarsi.
In realtà non si tratta di un vero rigging con parti separate, ma di una deformazione del disegno stesso. After Effects crea infatti una mesh invisibile che viene deformata quando i punti vengono spostati.
Questo approccio presenta alcuni limiti.
Prima di tutto, le parti del disegno non sono realmente separate e quindi possono subire deformazioni indesiderate se non vengono posizionati correttamente i punti di controllo per stabilizzare alcune aree.
In secondo luogo, il controllo sul movimento è più limitato rispetto ad altri sistemi di rigging: questa tecnica funziona bene per movimenti semplici o piccole deformazioni, ma diventa meno efficace per animazioni più complesse o articolate.
Infine, l’organizzazione dell’animazione può risultare meno comoda, perché ogni punto inserito genera una propria serie di keyframe sulla timeline, rendendo la gestione del movimento più complessa quando i punti sono numerosi.
Si tratta quindi di uno strumento rapido e utile per piccoli movimenti o deformazioni semplici, ma meno adatto alla creazione di animazioni complete di personaggi.
IL RIGGING CON OSSA
Il rigging con ossa (bones in inglese) è un sistema che utilizza uno scheletro associato alle parti del personaggio da animare.
Come nel rigging base, il personaggio viene diviso in diverse parti (ad esempio testa, braccia e gambe). Anche in questo caso il processo prevede la preparazione dei layer, il corretto posizionamento degli anchor point e il parenting.
A differenza del rigging gerarchico, però, si aggiunge una struttura di controllo più avanzata, ottenuta tramite plugin dedicati come Duik, RubberHose e Limber. Questa struttura funziona come uno scheletro virtuale e permette di controllare i movimenti in modo più preciso e naturale.
Il processo può sembrare inizialmente più complesso rispetto al rigging base o alla deformazione, ma offre vantaggi significativi in termini di qualità dell’animazione.
I movimenti risultano infatti più fluidi e credibili. Una volta configurato il rig, il personaggio reagisce in modo coerente ai movimenti: ad esempio, spostando il bacino, tutto il corpo seguirà in maniera naturale.
Nel rigging con ossa esistono due modalità principali di controllo:
• Forward Kinematics (FK), in cui ogni parte del corpo viene animata manualmente
• Inverse Kinematics (IK), in cui il movimento viene controllato da un’estremità (come la mano o il piede) e il resto del corpo si adatta automaticamente, per esempio:
• FK → ruoti spalla, poi gomito, poi mano
• IK → trascini la mano e il braccio segue aut
Con questi plugin è inoltre possibile combinare sistemi di controllo e deformazione, ottenendo risultati più avanzati rispetto agli strumenti base di After Effects.
COME OTTENERE MOVIMENTI NATURALI
Ognuna delle tecniche che abbiamo visto ha i suoi trucchi per rendere i movimenti al meglio.
Prima però va specificato che non sempre i movimenti delle animazioni devono essere realistici e naturali, anzi, come abbiamo visto nell’articolo I 12 principì dell’animazione, spesso si esagerano, enfatizzano i movimenti e quindi, una buona animazione non è solo quella che risulta realistica o naturale.
Detto questo, come si realizzano i movimenti con le tecniche descritte? Vediamo alcuni esempi che dovremmo sapere.
Quando si anima un braccio tramite rotazione (spalla, gomito, polso), è importante evitare movimenti rigidi e meccanici.
Per ottenere un risultato più naturale:
• Non muovere tutte le parti insieme La spalla inizia il movimento, seguita leggermente dopo dall’avambraccio e infine dalla mano. Questo crea un effetto di overlapping.
• Utilizzare Easy Ease Applicando l’Easy Ease ai keyframe, il movimento risulterà più morbido, evitando partenze e stop bruschi.
• Aggiungere una leggera rotazione finale della mano La mano può avere un piccolo ritardo o una rotazione aggiuntiva, rendendo il gesto più credibile.
Questo tipo di accorgimenti trasforma un movimento rigido in un’animazione più fluida e realistica.
Nel caso del Puppet Pin Tool, il movimento si basa sulla deformazione della mesh.
Un esempio tipico è il piegamento del braccio.
Per migliorare il risultato:
• Posizionare correttamente i pin Inserire i pin su spalla, gomito e mano, mantenendo stabile la parte superiore del corpo.
• Utilizzare punti di stabilizzazione Questi punti evitano deformazioni indesiderate in aree che devono rimanere ferme.
• Evitare movimenti troppo estremi La deformazione funziona meglio con movimenti contenuti. Rotazioni troppo ampie possono generare distorsioni poco naturali.
• Animare con piccoli spostamenti progressivi Movimenti più graduali rendono la deformazione più credibile.
Questa tecnica è particolarmente efficace per movimenti morbidi e organici, ma richiede attenzione per evitare risultati innaturali.
Con sistemi come Duik Bassel, il movimento avviene tramite controlli e inverse kinematics (IK).
Un esempio efficace è lo spostamento del corpo o del bacino.
Per ottenere un movimento naturale:
• Partire dal centro del corpo (bacino) Il movimento principale dovrebbe partire dal bacino, che guida il resto del corpo.
• Lasciare che le altre parti seguano automaticamente Grazie all’IK, gambe e braccia si adattano automaticamente, ma è importante non forzare movimenti troppo rigidi.
• Aggiungere piccoli movimenti secondari Ad esempio, una leggera oscillazione delle braccia o della testa rende l’animazione più credibile.
• Evitare movimenti troppo lineari Anche con IK, è importante lavorare sui keyframe e sulle curve per evitare movimenti artificiali.
Questo tipo di rigging permette di ottenere movimenti molto più naturali e complessi con meno sforzo, ma richiede comunque attenzione nella fase di animazione.
Siamo arrivati alla fine di questo articolo dedicato al character rigging. Noi di VideoPolaris realizziamo animazioni utilizzando tutte le tecniche che abbiamo visto e, nel tempo, abbiamo sviluppato una solida esperienza in questo ambito. Questa esperienza rappresenta un elemento fondamentale per la realizzazione di video animati di successo
Per questo molti clienti si affidano a VideoPolaris per realizzare il proprio video animato su misura.
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COS’È IL CHARACTER RIGGING
Ti sei mai chiesto come far muovere i personaggi in modo naturale nei video animati?
Esistono diversi modi per ottenere questo risultato e il rigging è una delle tecniche fondamentali utilizzate nell’animazione.
Nel motion design e nei video animati realizzati con Adobe After Effects, il rigging è una fase fondamentale per animare personaggi in modo efficiente.
In questo articolo scoprirai:
Continuando la lettura scoprirai come come far muovere i personaggi nei video animati.
COS’È IL CHARACTER RIGGING
Il character rigging è il processo con cui si prepara un personaggio per l’animazione, creando una struttura di controllo che permette di muovere le diverse parti del disegno in modo fluido e naturale.
Le caratteristiche fondamentali del rigging sono:
RIGGING GERARCHICO (BASE)
Il metodo più semplice consiste nel collegare tra loro i diversi layer tramite il parenting, creando una gerarchia tra le parti del personaggio. Semplice e molto diffuso, è perfetto per iniziare.
Il processo inizia su Illustrator, dove si separano le parti del personaggio. È importante nominare ogni layer con il giusto nome, in modo da avere un workflow pulito e organizzato per il passaggio in After Effects.
Possono essere aggiunte forme geometriche per coprire spazi che altrimenti risulterebbero vuoti durante l’animazione, oppure modificare alcune parti del disegno per adattarle meglio ai movimenti delle articolazioni.
Il passaggio successivo sarà quello di importare il disegno in After Effects. Si può fare importando il file Illustrator direttamente dal programma, scegliendo File → Importa → File e selezionando il documento .AI. In questo caso è consigliabile utilizzare l’opzione Composition – Retain Layer Sizes, che permette di mantenere i livelli separati così come sono stati creati in Illustrator.
In alternativa è possibile utilizzare Overlord, un plugin molto diffuso che permette di trasferire rapidamente elementi grafici tra Illustrator e After Effects. Con Overlord è possibile inviare i layer vettoriali direttamente da Illustrator ad After Effects mantenendo forme, tracciati e gruppi, senza dover esportare o importare manualmente i file. Questo rende il workflow più veloce e consente di lavorare in modo fluido tra i due software.
Una volta in After Effects si assegnerà il punto di ancoraggio di ogni elemento grafico, posizionandolo nel punto in cui deve avvenire la rotazione dell’articolazione. Ad esempio, il braccio dovrà avere l’anchor point sulla spalla, l’avambraccio sul gomito e la mano sul polso. Un corretto posizionamento degli anchor point permette di ottenere movimenti più naturali e realistici durante l’animazione.
Successivamente i vari elementi verranno collegati attraverso lo strumento Parent & Link, che permette di stabilire una relazione gerarchica tra i layer: ad esempio la mano sarà collegata all’avambraccio, l’avambraccio al braccio e il braccio al torso. In questo modo, quando si muove un elemento principale, anche quelli collegati seguiranno automaticamente il movimento.
In alternativa è possibile utilizzare il Pick Whip, un piccolo strumento a forma di spirale che permette di collegare rapidamente un layer a un altro trascinando la linea verso l’elemento che dovrà diventare il “genitore”.
In questo modo le parti saranno collegate e risponderanno alla gerarchia decisa. L’animazione avverrà poi attraverso i keyframe, che permettono di definire nel tempo le diverse posizioni, rotazioni o trasformazioni degli elementi. Impostando due o più keyframe sulla timeline, After Effects calcolerà automaticamente i passaggi intermedi, creando il movimento dell’animazione.
RIGGING CON DEFORMAZIONE
Un’altra tecnica consiste nell’utilizzare strumenti che permettono di deformare la grafica del personaggio tramite una mesh, rendendo possibile piegare e modellare alcune parti del corpo.
Per esempio, utilizzando lo strumento Puppet Pin Tool in After Effects, è possibile inserire dei punti di controllo sul disegno. Muovendo questi punti nel tempo tramite i keyframe, il software calcola automaticamente la deformazione della grafica, generando il movimento.
Questa tecnica si utilizza selezionando lo strumento a forma di puntina e applicando dei punti nelle zone che vogliamo controllare o fissare nel disegno, come ad esempio articolazioni o parti del corpo che devono piegarsi.
In realtà non si tratta di un vero rigging con parti separate, ma di una deformazione del disegno stesso. After Effects crea infatti una mesh invisibile che viene deformata quando i punti vengono spostati.
Questo approccio presenta alcuni limiti.
Prima di tutto, le parti del disegno non sono realmente separate e quindi possono subire deformazioni indesiderate se non vengono posizionati correttamente i punti di controllo per stabilizzare alcune aree.
In secondo luogo, il controllo sul movimento è più limitato rispetto ad altri sistemi di rigging: questa tecnica funziona bene per movimenti semplici o piccole deformazioni, ma diventa meno efficace per animazioni più complesse o articolate.
Infine, l’organizzazione dell’animazione può risultare meno comoda, perché ogni punto inserito genera una propria serie di keyframe sulla timeline, rendendo la gestione del movimento più complessa quando i punti sono numerosi.
Si tratta quindi di uno strumento rapido e utile per piccoli movimenti o deformazioni semplici, ma meno adatto alla creazione di animazioni complete di personaggi.
IL RIGGING CON OSSA
Il rigging con ossa (bones in inglese) è un sistema che utilizza uno scheletro associato alle parti del personaggio da animare.
Come nel rigging base, il personaggio viene diviso in diverse parti (ad esempio testa, braccia e gambe). Anche in questo caso il processo prevede la preparazione dei layer, il corretto posizionamento degli anchor point e il parenting.
A differenza del rigging gerarchico, però, si aggiunge una struttura di controllo più avanzata, ottenuta tramite plugin dedicati come Duik, RubberHose e Limber.
Questa struttura funziona come uno scheletro virtuale e permette di controllare i movimenti in modo più preciso e naturale.
Il processo può sembrare inizialmente più complesso rispetto al rigging base o alla deformazione, ma offre vantaggi significativi in termini di qualità dell’animazione.
I movimenti risultano infatti più fluidi e credibili. Una volta configurato il rig, il personaggio reagisce in modo coerente ai movimenti: ad esempio, spostando il bacino, tutto il corpo seguirà in maniera naturale.
Nel rigging con ossa esistono due modalità principali di controllo:
Con questi plugin è inoltre possibile combinare sistemi di controllo e deformazione, ottenendo risultati più avanzati rispetto agli strumenti base di After Effects.
COME OTTENERE MOVIMENTI NATURALI
Ognuna delle tecniche che abbiamo visto ha i suoi trucchi per rendere i movimenti al meglio.
Prima però va specificato che non sempre i movimenti delle animazioni devono essere realistici e naturali, anzi, come abbiamo visto nell’articolo I 12 principì dell’animazione, spesso si esagerano, enfatizzano i movimenti e quindi, una buona animazione non è solo quella che risulta realistica o naturale.
Detto questo, come si realizzano i movimenti con le tecniche descritte? Vediamo alcuni esempi che dovremmo sapere.
Quando si anima un braccio tramite rotazione (spalla, gomito, polso), è importante evitare movimenti rigidi e meccanici.
Per ottenere un risultato più naturale:
La spalla inizia il movimento, seguita leggermente dopo dall’avambraccio e infine dalla mano. Questo crea un effetto di overlapping.
Applicando l’Easy Ease ai keyframe, il movimento risulterà più morbido, evitando partenze e stop bruschi.
La mano può avere un piccolo ritardo o una rotazione aggiuntiva, rendendo il gesto più credibile.
Questo tipo di accorgimenti trasforma un movimento rigido in un’animazione più fluida e realistica.
Nel caso del Puppet Pin Tool, il movimento si basa sulla deformazione della mesh.
Un esempio tipico è il piegamento del braccio.
Per migliorare il risultato:
Inserire i pin su spalla, gomito e mano, mantenendo stabile la parte superiore del corpo.
Questi punti evitano deformazioni indesiderate in aree che devono rimanere ferme.
La deformazione funziona meglio con movimenti contenuti. Rotazioni troppo ampie possono generare distorsioni poco naturali.
Movimenti più graduali rendono la deformazione più credibile.
Questa tecnica è particolarmente efficace per movimenti morbidi e organici, ma richiede attenzione per evitare risultati innaturali.
Con sistemi come Duik Bassel, il movimento avviene tramite controlli e inverse kinematics (IK).
Un esempio efficace è lo spostamento del corpo o del bacino.
Per ottenere un movimento naturale:
Il movimento principale dovrebbe partire dal bacino, che guida il resto del corpo.
Grazie all’IK, gambe e braccia si adattano automaticamente, ma è importante non forzare movimenti troppo rigidi.
Ad esempio, una leggera oscillazione delle braccia o della testa rende l’animazione più credibile.
Anche con IK, è importante lavorare sui keyframe e sulle curve per evitare movimenti artificiali.
Questo tipo di rigging permette di ottenere movimenti molto più naturali e complessi con meno sforzo, ma richiede comunque attenzione nella fase di animazione.
Siamo arrivati alla fine di questo articolo dedicato al character rigging.
Noi di VideoPolaris realizziamo animazioni utilizzando tutte le tecniche che abbiamo visto e, nel tempo, abbiamo sviluppato una solida esperienza in questo ambito.
Questa esperienza rappresenta un elemento fondamentale per la realizzazione di video animati di successo
Per questo molti clienti si affidano a VideoPolaris per realizzare il proprio video animato su misura.
Come lavoriamo?
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